祸国殃民的电子游戏

因此,根据社会主义时期批判,改造反动文艺的经验来看。就目前而言,从来还没有出现过什么“中立”的电子游戏。
在电子游戏被开发出来的初期,许多电子游戏如俄罗斯方块,吃豆人,贪吃蛇等本身还没有今天资产阶级游戏这样反动。但是仍旧对人没有任何有益的作用,其即不锻炼人们的身体,也无益于人们的精神。在此基础上,还衍生出了各种反动的资产阶级组织的竞赛活动,更是将这些游戏的个人主义因素进一步发挥出来。
从电子游戏的发展史及各类电子游戏当中,目前也没有任何人批判吸取出其中任何有益的部分。
目前所有所谓改造电子游戏的意见的核心就在于,这些改造者根本不知道怎样改造电子游戏,也从来舍不得批判资产阶级游戏。与其是说改造资产阶级游戏,不如是说保留自己游玩这些反动游戏的权利。
就像你这里说的一样,“比如设想一种游戏,没有充值、没有抽卡、没有色情、没有排行榜,不追求盈利,只是宣传集体主义、帮助学习历史或者组织群众协作完成任务,它为什么还一定是低级趣味?”
列宁说,只有具体的真理,没有抽象的真理。这样的话可以对一切形式的反动文艺说,也可以说能不能开发集体主义的真人cs,能不能开发集体主义的色情片,能不能开发集体主义的cosplay云云,实际上是拿抽象的答案来回应具体的批判。
资产阶级文艺,资产阶级电子游戏的反动性已经被具体的批判出来了,而这个观点的反对者却总是拿抽象的反对意见同具体的意见进行辩护。

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游戏本身也是形式与内容的统一,即便是象棋,也有楚河汉界炮车兵。当这种游戏能反映典型化的艺术形象,那也就具有反映一定阶级的意识形态的艺术性。古早电子游戏的双人网球,你说两个光点跳来跳去,本身也不能反映艺术形象,但已经是雏形。把象棋转成电子游戏,如果没有什么数值比拼,那跟传统游戏的内容是一样的——当然现在几乎不存在这样的。电子游戏的形式,并不是抽象的电子化的游戏本身。而是这种形式在资本主义时代、本身就是用于表达资产阶级的内容。因为它本身就是作为资产阶级的艺术形式首先出现、首先表达其阶级内容的。就像文革时期批判电子乐,就是因为从那时起合成器等方式的特定音效、特定类型的旋律去创作的,无不是为了表现资产阶级的阶级内容。

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而且本身这样的逻辑就是说不通的,历史上有一些资产阶级创作的曲调如马赛曲被后续保留大多数曲调的基础上添入了革命的歌词,不意味着任何资产阶级歌曲都可以在保留大多数曲调的情况下填入革命的歌词成为革命歌曲。

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机制与叙事之间:电子游戏的政治潜能及其限度
——回复《祸国殃民的电子游戏》

综述:游戏的商业形式是非常多样的,你们所举的的最为商业化的例子似乎以偏概全(考虑到还要大量没有采取任何盈利手段的免费无广告无内购游戏,以及商业化程度和竞技性较弱的单机游戏),我认为某些特定形式的游戏便于改造成“革命游戏”,有的则几乎不可能;游戏可以纯粹中立,如果表达思想,主要特征和优点是交互化叙事,更高级别的是机制和叙事统一;当下许多即使是机制完全是资本主义思想的游戏,也一定程度上在叙事上表现出浅层或者略深的资本主义批判,如果被“革命游戏”继续挖掘扩展,效果可能比传统宣传更好;在AI大幅削减成本的条件下,非盈利游戏的空间扩大了,游戏用于革命宣传出现了可能性。

一、批判"游戏纯粹是资本主义意识形态"的观点
《祸国殃民的电子游戏》一文的核心论断是:一切电子游戏,不论题材、设计,本质上都充斥着资产阶级意识形态,是资产阶级文化的一部分。

这个论断并非毫无根据。游戏产业诞生于资本驱动之下,产业内部的加班文化、全球化的剥削链条、消费环节的意识形态操控,都是不容回避的事实。但问题在于,这个论断把**“游戏在当前历史条件下被资本利用的方式"与"游戏这种媒介形式本身的可能性”**混为一谈。

用辩证法的语言说,这里混淆了形式与内容。游戏作为一种媒介形式,有其相对独立性:它被资产阶级生产、流通、消费,是一回事;它本身能否承载无产阶级的内容,是另一回事。把二者混同,就会陷入文化悲观主义——仿佛任何游戏都必然是资本主义的同谋,任何游戏中的反抗都只是"泄压阀"。

这恰恰是形而上学的形式决定论,而非历史唯物主义的具体分析。历史唯物主义要求我们问:这款游戏在何种生产关系中产生、流通、消费?它的具体内容是什么?机制与叙事传达了什么?而不是先验地给"游戏"这个抽象形式判死刑。

二、没有调查,就没有发言权
《祸国殃民的电子游戏》通篇建立在一个它不肯承认的事实上:它的作者没有玩过他们批判的任何一款游戏。 文章对《英雄联盟》《碧蓝航线》《黑神话:悟空》的全部分析,来自截图、媒体报道和二手转述,没有一处显示作者真正进入过这些游戏的机制和叙事。这恰恰违反了该论坛自己最看重的原则——没有调查,就没有发言权。

以俄罗斯方块为例子。它1984年诞生于苏联科学院计算中心,但诞生之初不过是一个程序员的智力实验,与任何官方意识形态无关。也许有人会说它诞生于苏修社会帝国主义——但这恰恰印证了我们的论点:游戏的形式本身不承载任何固定的阶级内容。 它在苏修的土地上诞生,却在西方的Game Boy上被商业化——同一个形式,两种截然不同的命运。这正说明,决定游戏政治属性的,从来不是"游戏"这个形式,而是它被嵌入的生产与流通关系。烽火同志把它说成"更像传统游戏",恰好暴露了文章作者对游戏史本身缺乏最基本的调查。

三、传统游戏与资本主义商业游戏的边界模糊
要理解游戏与资本主义的关系,俄罗斯方块是一个极佳的起点。这款1984年诞生于苏联科学院计算中心的游戏,最初不过是一个程序员的实验产物:没有故事、没有角色、没有意识形态信息,只有不断下落的方块和消除行数的纯粹逻辑。在它诞生之初,它不属于任何意识形态阵营,它就是一个智力游戏。

然而,当它进入商业流通领域后,一切都变了。任天堂将它与Game Boy捆绑销售,原作者帕基特诺夫本人在长达十年的时间里没有获得任何个人收益。积分系统、排名机制、关卡递进——这些看似"天然"的设计元素,实际上是在商业逻辑下被系统性地开发和强化的。一个原本中立的智力游戏,通过加入积分、排名、付费机制,就可以被彻底资本主义化。传统棋牌类游戏同样如此:围棋、象棋、扑克本身是纯粹的智力竞技,但一旦被纳入博彩产业、电子竞技商业联盟或氪金手游的框架,它们就迅速被资本逻辑收编。

这说明,游戏机制本身并不天然具有意识形态属性,其政治意涵取决于它被嵌入何种生产和流通关系之中。 俄罗斯方块的中立性不是它的缺陷,而是它的启示:游戏的媒介形式具有超越特定意识形态框架的可能性,但这种可能性随时可以被资本逻辑征用和改写。

这里必须回应《祸国殃民的电子游戏》的一个经济论证。文章用"非生产性劳动"来论证游戏"浪费社会财富"。但照这个逻辑,一切文化生产——文学、艺术、哲学、理论——都是非生产性劳动。那么,该论坛自己撰写的纲领、理论文章、《曙光》网刊,算不算非生产性劳动?算不算浪费社会财富?如果你们辩解说"理论文章服务于革命,所以不是浪费",那你们就自己承认了关键前提:判断一种文化活动是否反动,标准不是"生产性还是非生产性",而是"服务于哪个阶级"。 而这恰恰是我们的论点:游戏的反动与否,取决于它被谁生产、为谁服务,而不取决于"游戏"这个形式本身。

四、机制与叙事的矛盾
这里必须先把一件事说清楚,以免被误读:我们不否认,大量电子游戏——尤其是那些以血腥、割草、无双为卖点、让玩家在虚拟杀戮中获取快感的游戏——确实是"法西斯杀戮乐趣"的载体。 这一点,我们与《祸国殃民的电子游戏》的立场并不冲突,甚至一致。

但问题在于,不能因为"有游戏是法西斯杀戮乐趣",就推出"所有游戏的暴力元素都是法西斯杀戮乐趣"。关键在于区分两种暴力:

一种是为杀而杀——暴力本身就是目的,机制让玩家在杀戮中获取快感,却不提供任何反思。这种暴力,确实是法西斯式的,应当批判。

另一种是以暴力为反思对象——暴力是手段,机制与叙事共同作用,让玩家在实施暴力的过程中直面暴力的本质。把这两种暴力混为一谈,就重蹈了"把一切游戏等同于资产阶级"的覆辙——形式决定论。

机制与叙事之间的关系,是理解游戏政治潜能的核心问题。两者可能高度一致,可能彼此妥协,也可能根本矛盾。当它们矛盾时,游戏就暴露出一种独特的意识形态困境——它在"说什么"和"做什么"之间产生了断裂。

《生化奇兵》(2007)是这种矛盾的经典案例。这款游戏在叙事上批判了极端个人主义,构建了一个海底乌托邦崩溃的寓言:安德鲁·莱恩按照"自利即理性"的原则建造了Rapture城,最终这座城市在内战和疯狂中毁灭。叙事层面,游戏似乎在告诉玩家:极端个人主义是通往地狱的道路。然而,游戏的玩法机制恰恰复制并强化了新自由主义的逻辑:玩家通过购买能力、升级武器、做出"收割还是拯救小妹妹"的功利计算来推进游戏。玩家在叙事上被告知"这里是资本主义乌托邦的废墟",在机制上却被训练成一个精于成本收益分析的理性经济人。更讽刺的是,游戏中最著名的叙事转折——“你一直在服从’Would you kindly’的指令”——恰恰揭示了玩家在游戏机制中其实毫无真正的自由选择。叙事在批判控制,机制却在实施控制。

《赛博朋克2077》的矛盾更加尖锐,也更加自反。这款游戏的世界观描绘了一个公司取代国家、人的意识可以被商品化的极端资本主义社会。强尼·银手炸毁荒坂塔的极端行动,代表了"世界已经烂透,只有爆炸能带来改变"的绝望反抗。但在玩法层面,玩家需要不断收集装备、优化数值、在义体商店消费,这些核心机制完美地复制了游戏所批判的消费主义逻辑。而游戏的灾难性发售——在明知未完成的情况下强行发售以赶上假日销售季——本身就是其叙事所批判的"公司贪婪"的现实版:开发者被要求长期加班,正如游戏中的角色被公司压榨。游戏在叙事上批判"公司统治",其生产过程却是"公司统治"的活教材。

这种矛盾不是偶然的疏漏,而是晚期资本主义文化生产的结构性特征:游戏在叙事层面提供的批判性想象,往往被其机制层面强化的资本主义行为模式所抵消甚至吞噬。

五、机制与叙事的妥协与统一
机制与叙事的关系并非只有矛盾一种可能。它们也可能统一——只是这种统一可能意味着批判的妥协,也可能意味着批判的深化。

妥协的统一:《控制》(2019)。 主角杰西闯入联邦控制局,最终成为新任局长,利用体系的力量对抗威胁。她并非要摧毁这个系统,而是从内部"净化"它。这种"成为体制的一部分来修复它"的叙事逻辑,与彻底废除等级制度的主张存在根本冲突。机制上,玩家的成长路径是"获取更多权限、升级装备、扩展对局面的控制",这与叙事上"改良体制"的逻辑高度一致。但这种统一恰恰构成了对激进变革的否定:游戏机制本身在告诉玩家,改变只能通过获取权力来实现,而非通过废除权力结构来实现。

批判的统一:《传说之下》(2015)。 这款游戏的核心机制——遇敌、战斗、获得经验值和升级——是对传统RPG的忠实继承。新手玩家会按照"遇怪即战"的惯性一路砍杀升级。然而,当玩家在审判战中面对Sans时,会撞见一个惊人的真相:所谓"LV"并非"等级(Level)“,而是"暴力等级(Level of Violence)”;所谓"EXP"并非"经验值",而是"处决点数(Execution Points)"——那些提升的攻防数值,其实是玩家暴力行为的量化记录。游戏没有在叙事中长篇大论地批判暴力,而是让玩家在机制中亲手实施暴力,然后揭示这种暴力在游戏世界中的真实含义。 机制和叙事的统一不是通过说教达成的,而是通过让玩家在"玩"的过程中自我发现。

机制承载批判的另一例证:《血源诅咒》(2015)的虚血机制。 需要说明:我们不为《血源诅咒》的血腥内容辩护,它的杀戮也并非我们的兴趣所在。我们只分析一件事——它的"虚血"机制如何在不经意间与叙事形成共振:玩家受伤后,如果在一定时间内对敌人反击,就能夺回这部分生命。一个老猎人受伤后的第一反应是马上回砍一刀回血,而不是闪避或喝药。从客观上看,老猎人的战斗像是两个失去恐惧的疯子在互相撕咬。而玩家从新猎人到老猎人的转变,恰恰对应了游戏背景中"杀怪越多,就越疯狂"的设定——猎人在与野兽搏斗的过程中,自己也逐渐变成了野兽。这恰恰说明:即使在一款充满暴力的游戏里,机制本身也能承载超出"杀戮乐趣"的批判性意义。 问题从来不在"游戏有没有暴力",而在"暴力是被用来反思,还是被用来麻醉"。

统一的高峰:《艾迪芬奇的记忆》(2017)中刘易斯的章节。 刘易斯是一个爱好电子游戏的罐头厂流水线工人,在日复一日的机械劳动中,他开始在脑海中构建一个宏大的幻想王国。游戏的机制设计令人拍案叫绝:玩家左手控制幻想中的王子在迷宫和海洋中冒险,右手同时机械地重复切鱼头、包装的流水线操作。这种"左右互搏"的操作方式,让玩家在身体层面体验到了刘易斯的精神分裂——一半是现实中异化的、重复的、无意义的劳动,另一半是幻想中自由的、冒险的、有意义的生活。最终,幻想中的王子来到罐头工厂,以一种辉煌的方式终结了刘易斯的生命。游戏没有用任何文字来解释"劳动异化"的概念,而是让玩家用自己的双手去感受它。 这是机制叙事统一的最高形式:不是机制服务于叙事,也不是叙事服务于机制,而是两者在同一个体验中不可分割。

六、服务于无产阶级的游戏:一种展望
当我们承认游戏的媒介形式具有超越资本主义意识形态的潜能,并认识到机制与叙事的统一可以服务于批判性叙事时,"服务于无产阶级的游戏"就从一个乌托邦口号变成了一个可以认真讨论的实践问题。

AI降低开发成本带来的可能性。 游戏产业长期以来是资本密集型行业。一款3A游戏的开发成本动辄上亿美元,这意味着只有大公司才能承担这种风险,而大公司的决策逻辑必然服从于资本回报而非政治表达。但这一格局正在被AI改变。据报道,有游戏行业老兵利用AI工具,将独立游戏开发成本降低了80%;两位没有任何游戏开发经验的普通大厂员工,完全依靠AI工具,仅用7天业余时间就完成了从0到1的游戏开发。这些案例意味着,游戏开发的门槛正在前所未有地降低。 当一个人或一个小团队就能完成过去需要数十人才能完成的工作时,游戏就不再必然是资本的专利。这并不意味着资本逻辑的消失——AI工具本身仍然由资本控制,游戏平台仍然由资本运营——但它确实打开了一个空间:那些不以利润最大化为目的、以政治表达为核心的游戏,第一次有了可行的生产条件。

交互叙事自带的优点。 与纸质小说或网文相比,游戏作为一种叙事媒介具有一个独特优势:它要求玩家躬身入局。 交互性是这一媒介的重要基础。《极乐迪斯科》(2019)是这一优势的最佳例证。这款游戏让玩家扮演一个失忆的警探,在一个经历过无产阶级革命又沦为资本废墟的城市中调查一起凶杀案。游戏中的意识形态选择——共产主义、法西斯主义、自由主义、道德主义——不是通过阅读文本获得的,而是通过对话选项、内心独白、技能检定逐步建构的。玩家不是在被灌输某种意识形态,而是在一个模拟的话语环境中主动选择、摇摆、反思自己的政治立场。这种"躬身入局"的体验,是纸质文本无法提供的。

曝光率和宣传效果的优势。 一个以无产阶级视角批判资本主义的纸质小说,在今天的出版市场中可能连被编辑看到的机会都没有。但一款主题相同的独立游戏,如果玩法足够吸引人,可以在Steam上获得全球玩家的关注,在社交媒体上引发讨论,在游戏媒体上获得报道。游戏的"可玩性"本身就是一种宣传工具——人们可能会拒绝阅读一本政治小说,但他们愿意花几个小时"玩"一个有趣的政治游戏。

当然,这并不意味着游戏可以替代文学,也不意味着AI可以消除资本对游戏产业的支配。但游戏作为一种媒介形式的独特潜力——交互性、沉浸感、机制与叙事的统一可能——确实使它成为当代最有希望在文化层面进行政治批判的媒介之一。它的局限和它的可能,都源于同一个事实:游戏不只是被观看的文本,更是被"玩"的实践。 而任何真正改变世界的实践,都始于人们认识到自己正在"玩"什么游戏,以及谁在设定规则。

七、结语
《祸国殃民的电子游戏》称游戏为"精神鸦片"。但"精神鸦片"的本义,是麻痹阶级意识、使人沉溺现状的文化。《传说之下》让人反思暴力,《艾迪芬奇的记忆》让人在身体层面感受劳动异化,《极乐迪斯科》让人直面意识形态选择——这些游戏在唤醒意识,而非麻痹意识。可见"精神鸦片"是一个基于内容的判断,不是基于形式的判断。游戏可以是精神鸦片,也可以是思想武器。

这篇文章的核心错误,用他们自己的语言来说,是形式决定论:把"电子游戏"这一形式先验地等同于"资产阶级内容"。而历史唯物主义要求的是具体分析——这款游戏在何种生产关系中产生、流通、消费?它的具体内容是什么?机制与叙事传达了什么?文章跳过了这一切,直接给抽象形式判了死刑。这种脱离具体历史条件的抽象批判,恰恰是"用唯心主义代替唯物主义"。

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附:苏联(苏修)游戏史科普:bilibili.c0m/video/BV1Bb4y1t7y3

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那个我有个疑问,就是说游戏中这种弱肉强食,感觉在体育运动中也可以反映出来,因为体育运动也是以谁更强谁就获胜,尤其是体操这种,是不是将男女的身体作为贩卖点?还有最近在网上看到那种练舞蹈的拉伸劈叉,这种的感觉色情,但又想了想,舞蹈拉伸这种的好像也没问题,这种感觉太矛盾了,令人不解,还有就是那种,穿着瑜伽裤,以及穿着校服,说是做核心,但实际上都对着私密部位拍,或者是脚屁股之类的,这些算不算色情?感觉不对,但又说不上来的这种感觉。

其实你的疑问是有道理的,这些资产阶级的所谓体育竞技无一不打上阶级的烙印,反映着资产阶级思想的。就你说的体操好了,其实体操队为了保持所谓身体灵活性,每天都要进行各种伤害身体的训练,其中最野蛮的就是通过包括服药在内的各种方式阻止运动员身体发育长高,所以体操里面很多矮个子。而且最近不也爆了很多有关运动员的新闻,尽管他们中的成名者也是资产阶级,但是他们也要受着更大的资产阶级的支配。尤其在中国这种法西斯国家,对于运动员的控制和利用更是残酷。

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可是,中国在资本主义复辟之前,也有体育竞技。

社会中的一切生活无不被打上阶级的烙印,资产阶级的体育运动和无产阶级的体育运动从性质上来说就是不一样的。首先所谓国际体育竞技比赛其实是出于政治外交的需要,在这方面,资产阶级为了争名夺利,彰显“大国”地位不择手段,肆意摧残运动的身体,危急他们的生命,用丛林野兽般野蛮的竞争原则压迫摧残他们的精神。而无产阶级的原则就恰恰相反,要的是团结第一,友谊第一,运动员的身心健康第一。在此基础上运动健儿们充分发挥主观能动性,多快好省的锻炼身体、技术,真正意义上的为无产阶级的,自己的祖国争光添彩,多次打破游泳田径等的世界纪录。根本不需要现在那些五花八门的药物,用层出不穷的下三滥手段。

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1974年中国也参加了德黑兰的亚运会,当时进行一些体育赛事,也是在经过斗争将中华民国席位否决后,为了加强和亚非拉国家人民的团结。

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那舞蹈又是什么?我看那些视频虽然是舞蹈拉伸劈叉这些的,看似是正常的训练,但又感觉是色情,又说不上来

在资本主义社会多半是这样,甚至有些资产阶级对此也毫不掩饰。在网球和羽毛球赛事中,女子运动员穿短裙已经是不成文的规矩了,虽然没有明确的强制规定但如果要获得赞助,获得赛事转播的“热度”和分红,就不得不穿短裙比赛。甚至2011年的时候,世界羽毛球联合会为了增加男权分子的关注,就曾经一度规定女子运动员必须强制身着短裙参加比赛。而在解释为何颁布这项规定的动机时,相关负责人也供认不讳,说这是因为女运动员这样的着装可以让比赛“更具吸引力”!世界羽毛球联合会如此野蛮地将女性当作男权分子意淫视奸的性工具的侮辱性行径引发了女运动员群体的强烈抗议,最后不得不撤回该规定。
2021年的时候,挪威女子沙滩球手队因为没有按规定穿衣着暴露的比基尼,而是选择了穿运动裤,因而被照欧洲手球联会纪律委员会罚款。而挪威女子沙滩球手队在赛前就曾申请穿运动裤比赛,里有也是运动裤更便于比赛时进行运动,比基尼不仅不方便还有走光的风险,却被委员会拒绝了。不仅如此,委员会还对女子运动员的比基尼着装有明确规定需要多“短”,却对男子运动员身上的短裤没有任何长度规定,用意昭然若揭。

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艺术在一定的时期就是服务于着一定的阶级的需要,代表着一定的阶级的精神的。就比如说是芭蕾,舞蹈拉伸好像是没什么问题,但是其实资产阶级的舞蹈刻意追求舞者的柔韧性,芭蕾舞者每天要接受很痛苦的拉伸、下腰训练。这种不健康的训练导致很多舞者从很小就落下一身伤病,甚至有小孩子在接受舞蹈训练的时候直接韧带拉伤、“下腰瘫”脊柱过伸、无骨折脱位(儿童的脊柱柔韧性极强,但在过度向后弯曲(下腰)时,脊椎骨可能会发生过伸性移位或轻微脱位,随后又自行复位。)资产阶级的舞蹈追求这种柔韧性的本质,其实就是因为资产阶级的世界观中,对于女性的审美标准就是要求四肢无力、肤白貌美。因为就更方便被控制、奴役。
而且芭蕾舞其实一开始就是为了满足资产阶级色情、淫乱的一种公开、合法的卖淫,在法国有一个艺术家叫做埃德加·德加在他的2000多幅绘画作品里,几乎有一半是以巴黎歌剧院的舞女为题材的。德加最著名的作品之一是他的《十四岁的小舞女》,这是一个真人大小、以巴黎歌剧院“小老鼠”为模特的雕像。德加创作这件艺术品的主题就是想揭露当时芭蕾舞背后性交易的肮脏,而且,他的这个作品正是以巴黎歌剧院里真实的“小老鼠”玛丽·范·歌德姆为模特建模的。
“玛丽·范·歌德姆出生于 1865 年,父亲是裁缝,母亲是洗衣女工,同时也经营皮肉生意。玛丽在家中三个女孩中排行老二,姐姐叫安托瓦内特,妹妹叫夏洛特。1861年,她的父母为了寻求更好的生活,全家从比利时搬到巴黎。玛丽和妹妹夏洛特都是在巴黎最贫穷肮脏的贫民窟布雷达区出生的。
因为无法按时支付租金,这一家人在巴黎最常做的事情就是搬家。1870年,妹妹夏洛特刚出生不久,父亲因病去世,留下妻子独自抚养三个未成年的孩子,生活的艰辛可想而知。
这一年正巧爆发普法战争,深陷战争阴霾的巴黎百姓生活更加艰苦。而靠母亲卖淫为生的范·歌德姆一家捉襟见肘,生活难以为继。本是街边顽童的玛丽和夏洛特姐妹俩被母亲送进巴黎歌剧院学习芭蕾舞。现实的母亲并不是期望两个女儿能够成为舞蹈家,而是借此能够接近有钱的金主,被包养是最好的出路。她们的姐姐则很早就受母逼迫卖淫,甚至还因偷了嫖客的700法郎而入狱。”
以上资料来自知乎,虽然这文章也的也挺恶心的,还说什么是母亲逼迫女儿卖淫。但是也确实是反应了一些具体情况。我还在网络上看到过,在以艺术闻名的维也纳的金色大厅里发生着这样的事情,有产阶级的嫖客来到这里观看舞蹈之后,就会被领到一个专门的通道里,在这里可以通过玻璃窗看见芭蕾舞演员训练、准备表演、休息的场地,然后就在这里出价把刚才表演中看上了眼的演员买下来一晚、甚至可以直接买走。所以这些所谓的艺术其背后的用意其实就是为了满足资产阶级的奢侈享受、荒淫无度这是无可争议的。

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我觉得其中有一段讲的有点不太对,就是说制作游戏是非生产性劳动我觉得不太对,游戏的像宣发广告这样的纯粹流通费用应该是非生产性劳动,但制作游戏像美术配乐这些的应该属于生产性劳动,被雇佣的这些人也是被剥削剩余价值的,游戏被创造出来,不是像商业那样为了实现剩余价值而是,为了创造剩余价值的产业资本,如果有不对的地方,请指出批评

创造物质财富的才是生产性劳动,不能创造物质财富的就不是生产性劳动。你难道能靠吃游戏、穿游戏生存吗?具体的解释,论坛上有专门的帖子,你可以去看。

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对于生产性劳动的定义在不同社会制度下,不同阶级看来是不一样的。如果说是一般的就整个人类社会的发展而言,那么唯一的生产性劳动就是一切创造物质财富的劳动,例如农业、工业以及各种手工业的劳动。当然,这里面并不包括生产有害于人类社会进步的某些物质产品例如迷信品、毒品等。这是生产性劳动的第一个定义。
但是就某个具体的社会制度而言,生产性劳动的定义又完全不同。在资本主义社会,因为一切社会生产都是商品生产,都是同时生产价值和实用价值的生产,所以一切物质产品被生产出来后都以商品的形态在社会上进行交换和分配。不仅如此,资本主义社会还是一个实行资本主义生产方式的社会,生产规模的扩大离不开资本规模的扩大,而资本规模的扩大又离不开吸收劳动所创造的剩余价值。因此,资本主义社会的生产性劳动应当是一切创造补偿劳动力消耗之外的新价值的劳动,也就是创造剩余价值的劳动。所以就这个定义而言,工农业部门等在资本主义社会参与创造剩余价值的劳动是生产性的劳动。这是生产性劳动的第二个定义。
当然,这和第一个定义本质上是一样的,因为能够创造剩余价值的劳动必然同时也是创造物质财富的劳动,倒不如说是创造物质财富的劳动在资本主义社会不得不以商品的形式出现,所以劳动创造的剩余产品就不得不在价值形态上以剩余价值的形式出现。在其他没有商品经济存在的社会,这种劳动则直接表现为创造剩余产品的劳动(一切生产物质财富的劳动同时也必然创造出新的剩余产品)。
而先锋所说的这种把生产电子游戏这样的精神产品的脑力劳动也算作生产性劳动的说法,则是资产阶级庸俗经济学的说法,是站在资产阶级立场上定义的。因为对资产阶级来说,他们作为资本的所有者唯一关心的是获取尽可能多的剩余价值,他们投入资本的唯一目的也是为了获取最大限度的剩余价值,所以他们就将一切能够使他们获得剩余价值的活动都称作是“生产性劳动”。所以,不但工农业部门等创造剩余价值和物质财富的劳动被认为是生产性劳动,而且连商业店员为商业资本进行的商业劳动,银行职员为银行进行的脑力劳动,乃至甚至不能说是劳动的各种投机性活动,如股市操盘、职业经理人的生产管理活动、推销保险和基金的骗术,都能被说成是“生产性劳动”。所以,这样的定义便是资产阶级从自己阶级立场出发形成的一种观念,它充分反映了资产阶级唯利是图的本性。先锋拥有这样的观念,也是因为过去长期生活在资本主义社会,所以也多少受到了资产阶级思想的影响。
至于说生产电子游戏的人付出的脑力劳动是否受到剥削,我认为大多数情况下并没有,而且他们还是通过领取高额工资参与剩余价值瓜分的工人贵族。像是那些制作游戏动画、音乐、剧本的文艺创作者,还有编程的程序员,他们一般都可以说是领取了远高于普通工人水平的高额工资,在生活方式和世界观上都已经资产阶级化了。当然,现在说到的程序员还有各种脑力劳动者需要长期高强度工作,甚至落下职业病乃至猝死的新闻层出不穷,但是这也并不是说他们“被剥削”的理由。对比一下,从事体力劳动的工农哪个又不是和他们一样从事艰苦的劳动,甚至往往付出的比他们还要更多,可是收入却远低于这些脑力劳动者。如果就付出的劳动力而言,并没有理由论证脑力劳动者能够获得更高的工资;如果就纯粹生产的意义而言,那么体力劳动和脑力劳动对于任何产品的生产都缺一不可,并无高低之分,即使是游戏,离不开承载游戏的物质载体如游戏光盘、电脑计算机、网线等也无法存在下去。
因此,只能说资本主义社会绝非一个按劳分配的社会,它是一个按资本分配的社会。脑力劳动者在资本主义社会之所以能够获得高于体力劳动者的收入,是因为他们利用了自身对文化知识的垄断,把自己的知识当作一种资本,以此向社会索取高价。而对于资本家来说,既然脑力劳动虽然不创造剩余价值,但是对生产是必不可少的,所以他们也就乐得从自己的利润中分出一点来高价收买这些脑力劳动者,使他们帮助资本家控制社会生产的各种关键环节,服务于资本家能够稳定地获取剩余价值的利益。对于单个资本家来说,就是底层的体力劳动者可以随意更换,但是垄断了脑力劳动的知识分子却不容易获得,所以就要花高价笼络收买知识分子;对于整个资产阶级而言,就是知识分子可以帮助他们传播资产阶级思想维护他们的反动统治,是镇压人民的帮凶,自然也要如豢养武装的军队一样花高价豢养这样一支文化上的军队。这就是按资本分配的实际内容所在。至于剩下那些确实收入微薄,生活贫困的脑力劳动者如数据标注、线上客服等,虽然在游戏或者其他社会产品的生产中确实存在,但那并不能代表脑力劳动的一般情况,这里并不进行讨论。

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